Количество цветов (глубину цвета) возможно установить практически любое, однако на практике используются показатели, созданные по конкретной формуле. Так, с помощью одного бита отображаются два цвета – черный и белый, с помощью двух битов – четыре цвета и т. д. В итоге получается арифметическая зависимость 2n, где n – количество битов. На сегодняшний день видеокарты способны показывать цвет глубиной 32 бита, что составляет около 16 млн оттенков, а этого вполне достаточно для вывода фотореалистичных изображений. Чтобы графический процессор мог нормально обрабатывать видеоинформацию, ему необходим некоторый объем видеопамяти. Особенно важным это становится, если дело касается формирования и обработки сложных 3D-объектов. Подсчитать затраты памяти, которая расходуется только для отображения 2D-информации на экране, достаточно просто. Необходимо умножить текущее разрешение на глубину цвета, например: 1280 * 1024 * 32 = 41 943 040 бит, или 5120 Кбайт, или 5 Мбайт. Получается вроде как немного, если просто смотреть на изображение Рабочего стола или рисовать кубики в «навороченном» графическом редакторе Paint. Когда же дело доходит до игр, в которых каждый простенький объект требует несколько мегабайт памяти, то эта самая память очень быстро расходуется, и в итоге получаем медленную прорисовку изображения. Отсюда вывод – чем больше памяти, тем быстрее обработка графики и быстрее ее вывод на экран монитора. В видеоадаптерах используется динамическая память с произвольным доступом. Этот тип памяти является наиболее эффективным, поскольку передает данные в две стороны за один такт процессора. Современные видеоадаптеры оснащаются памятью, время доступа к которой составляет 1,2–4 нс.
|